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Indie game life: Monetization of smartphone indie games

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スマフォ自作ゲーだけで生活している著者のノウハウ本(マネタイズ、評価、継続率など)です。学生でも、副業でも、駆け出し専業でも、天上人でも、ゲーム会社の人でも、スマフォアプリ会社の人でも、何か役に立てばと思います。200P超えのボリューム感。 ▼説得力は? 1. 収益化に必要な「7つの柱」 2. 評価の上げ方 3. 継続率の伸ばし方 4. 自作ゲーのデザイン分析 5. 5つのエターナル対策 6. バナーについて@ジャンル別分析データも公開 7. リワード動画について 8. ゲーム内課金について 9. 開発費用について 10. 12パターンの宣伝について 11. 予約トップ10について 12. ASOについて 13. フィーチャーについて 14. ツイートについて(バイラル効果の分析) 15. マネタイズ1位になる方法(カテゴリ別個人ア スマフォ自作ゲーだけで生活している著者のノウハウ本(マネタイズ、評価、継続率など)です。学生でも、副業でも、駆け出し専業でも、天上人でも、ゲーム会社の人でも、スマフォアプリ会社の人でも、何か役に立てばと思います。200P超えのボリューム感。 ▼説得力は? 1. 収益化に必要な「7つの柱」 2. 評価の上げ方 3. 継続率の伸ばし方 4. 自作ゲーのデザイン分析 5. 5つのエターナル対策 6. バナーについて@ジャンル別分析データも公開 7. リワード動画について 8. ゲーム内課金について 9. 開発費用について 10. 12パターンの宣伝について 11. 予約トップ10について 12. ASOについて 13. フィーチャーについて 14. ツイートについて(バイラル効果の分析) 15. マネタイズ1位になる方法(カテゴリ別個人アプリ内) 16. マネタイズの裏技とかないですか? 17. マネタイズで一番損したことは何ですか?同じ轍は踏みたくないので教えてくださいw 18. 売れるための企画のヒント 19. 失敗する企画パターン 20. 企画ができません。企画後もゴチャゴチャになります。 21. 作ってる途中に面白くないと思ったらどうすれば良い? 22. 好きなゲームと売れるゲーム、どっちを作れば良い? 23.


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